風口之下,VR突出重圍
文︱郭紫文
圖︱網(wǎng)絡
字節(jié)跳動收購了VR創(chuàng)業(yè)公司Pico,90億元不是個小數(shù)目,這是國內VR產業(yè)有史以來最大的一場收購案。消息一出,行業(yè)人士和VR玩家立刻沸騰了,雖然業(yè)界對此次收購褒貶不一,但更多的則是對VR市場的樂觀估計。VR產業(yè)鏈景氣度預期持續(xù)提升,連VR代工廠歌爾股份也在兩天之內直接漲停。
事實上,這并非VR第一次登上熱度榜單。2014年,F(xiàn)acebook收購了Oculus,霎時間資本一哄而上。其中最典型的就是暴風集團,40個交易日37個漲停板,當時有多風光無限,泡沫破碎后就有多慘烈。僅5年時間,暴風集團便退出市場,銷聲匿跡。
相較于資本下場,VR消費級產品的出現(xiàn),讓2016年成為市場公認的VR元年。在這一年,F(xiàn)acebook、Sony、三星、谷歌、HTC等眾多大廠紛紛發(fā)布自家的VR頭顯。年初剛被哄抬入神壇,年末便高樓坍塌,慘淡收場。
近年來,VR一直處于不溫不火的狀態(tài),但玩家們對于虛擬世界的想象過于宏偉,VR的市場幻想空間也足夠廣闊。元宇宙的概念一出,行業(yè)人士仿佛拿到了開啟VR新紀元的鑰匙,資本又是一片火熱。這一次,VR能否突出重圍,邁向新紀元?
期望與泡沫,VR離成熟還有多遠?
根據(jù)Gartner技術成熟度模型的演進規(guī)則,新技術的發(fā)展都要經(jīng)歷五個階段:技術萌芽期、期望膨脹期、泡沫破滅期、穩(wěn)步爬升期和生產成熟期。對于VR而言,其發(fā)展似乎更加緩慢曲折。早在1968年,美國科學家發(fā)明了“達摩克里斯之劍”,以此為基礎原型,現(xiàn)代VR眼鏡在不斷更新迭代中發(fā)展。而對于VR的科學幻想甚至可以追溯至二十世紀30年代,技術的萌芽也可以上溯到50年代中期。近乎七十余年的發(fā)展,VR似乎一直在期望膨脹和泡沫破滅的階段內徘徊,但其技術的發(fā)展并沒有停滯不前。我們可以看到,無論在成本、技術還是性能上,VR設備都在不斷優(yōu)化。
目前為止,市面上的VR設備大致可分為三類:VR盒子、VR一體機和PC VR。作為體驗性質的產品,VR手機盒子以其低廉的價格在市場上小火了一把。在眾多企業(yè)身上都能找到VR盒子的身影,例如Google Cardboard、暴風集團的暴風魔鏡系列、三星Gear VR等。
顯然,VR盒子滿足不了專業(yè)玩家的需求,VR一體機才是VR設備發(fā)展的大趨勢。但由于技術含量過高,太多瓶頸沒有突破,產品體驗感一直很差,結果當然是市場反響平平,行業(yè)推進緩慢。
一款科技產品能不能普及,成本、技術、性能和生態(tài)缺一不可。首先是成本,成本降不下來,光是價格就足夠嚇退大半的消費者。其次是要解決VR暈動癥和視覺疲勞,拋開技術和性能談普及,就是天方夜譚。而分辨率、刷新率、追蹤精度和時延都是關乎使用舒適度的關鍵因素。
以Facebook為例,該公司推出的Oculus Quest 2一體機在這些方面都做了大量優(yōu)化,顯示屏幕從OLED替換為Fast LCD,單眼分辨率提升到了1832 x 1920,刷新率也支持到90Hz,清晰度和流暢度都大幅提升。最重要的是Facebook將定價控制在299美元,比上一代產品低了100美元。Oculus Quest 2一經(jīng)推出便迅速成為爆款,僅發(fā)布兩個月便突破110萬銷售量。
對標Oculus Quest 2,國內廠商Pico也在今年五月推出Pico Neo 3,采用了4K級LCD液晶屏,刷新率高達90Hz,6DOF手柄追蹤定位方案,價格也很親民。不少測評者也表示,Pico Neo 3雖然有些瑕疵沒有解決,但也看到不少驚喜。
我們可以看到,價格不斷降低、性能逐步提升之下,VR設備的市場也逐漸開闊。在降本增效、技術創(chuàng)新的同時,各大企業(yè)的另一個聚焦點便是打造VR生態(tài)。提到VR,大家首先想到的當然是VR游戲,《Beat Saber》、《Half-Life:Alyx》等游戲都廣受好評,吸引著更多玩家體驗VR設備,也招徠更多企業(yè)入局VR領域,無論是開發(fā)VR設備還是VR游戲產品,都會促進VR產業(yè)正向循環(huán)。
根據(jù)東北證券整理數(shù)據(jù)顯示,未來VR的發(fā)展方向將從C端不斷分化至B端,消費類VR將從影視、游戲、直播逐漸發(fā)展為VR社交,這也是Facebook、愛奇藝、華為,以及字節(jié)跳動等企業(yè)構建VR生態(tài)的終極目標。而商業(yè)VR將VR生態(tài)版圖擴展到教育、醫(yī)療、家裝、房產及零售等商業(yè)領域。
Pico創(chuàng)始人周宏偉曾表示,VR生態(tài)的構建對企業(yè)形成差異化競爭力至關重要,C端VR應用仍然大有可為。未來VR的生態(tài)構建將突破當前局限,打通社交網(wǎng)絡。而今年火爆朋友圈的元宇宙,也讓業(yè)界看到了一個潛力巨大、甚至可以打通VR所有應用場景的生態(tài)系統(tǒng)。
元宇宙襲來,VR新的機遇
脫胎于游戲與科幻小說,元宇宙的概念很早就開始萌芽。這個概念真正火起來,還要歸功于Roblox,元宇宙第一股,首日市值超400億美元。從Roblox對其定義來看,身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明等都是元宇宙的特點。元宇宙構筑了一個虛擬現(xiàn)實的網(wǎng)絡世界,其構建所覆蓋的技術范圍廣泛,涵蓋了5G/6G、網(wǎng)絡算力技術、人工智能、電子游戲引擎、區(qū)塊鏈技術,以及VR、AR、MR等感知交互技術。
網(wǎng)上不乏有聲音表示,說到底這不就是個游戲?這么說似乎沒什么問題。現(xiàn)階段,元宇宙的體現(xiàn)形式都是以游戲為載體存在的。在《堡壘之夜》舉辦演唱會、在沙盒游戲里開Party。在《我的世界》、《第二人生》、《堡壘之夜》等一系列游戲世界里,更具靈活性的游戲體驗,讓虛擬的游戲世界與現(xiàn)實的邊界逐漸消融。扎克伯格在接受采訪時曾表示,元宇宙提供了一種沉浸其中的環(huán)境。相對應,游戲為元宇宙提供了這樣的沉浸體驗平臺。天風證券在報告中也表示:“從現(xiàn)實來看,游戲所構建的虛擬空間可能是最快通往元宇宙的入口?!?/p>
華安證券中提到,游戲只是元宇宙的雛形,與其成熟形態(tài)的沉浸感、可進入性、可觸達性、可延展性仍然有很大差距,而這些差距主要來源于底層技術的不成熟。如何縮小這種差距,華安證券同樣提到四種技術路徑:
通過AR、VR等交互技術提升游戲沉浸感;
通過5G、云計算技術支撐大規(guī)模用戶同時在線,提升游戲可進入性;
通過算法、算力提升驅動渲染模式升級,提升游戲可觸達性;
通過區(qū)塊鏈、AI技術降低內容創(chuàng)作門檻,提升游戲可延展性。
單就沉浸感一方面而言,VR、AR等技術就不可或缺。VR/AR技術作為連通現(xiàn)實世界與虛擬世界的橋梁,是元宇宙走向成熟的重要關卡。對于元宇宙來說,VR/AR的成熟是進入元宇宙的前提條件。目前來看,雖然影響VR設備體驗感的性能參數(shù)都有所提升,但還不足以支撐如此天馬行空的技術幻想。以分辨率為例,AMD的一項研究表明,只有當VR達到人眼分辨率,也就是16K之后,才能達到肉眼無顆粒感的完全沉浸。而當前市面上VR設備支持的最高分辨率也不過4K。
元宇宙仍處于發(fā)展萌芽期,其核心技術仍然不完善,還有很大提升空間。對于元宇宙的布局也是多方位的,需要軟硬件、服務、內容等供應商共同搭建。對于元宇宙這塊蛋糕,眾多頭部企業(yè)紛紛投資布局,試圖在元宇宙真正落地之前搶占市場先機。
從VR到元宇宙,令巨頭垂涎的蛋糕
Facebook打造“社交帝國”的野心早就露出端倪,如今元宇宙概念一出,扎克伯格毫無疑問成為其最忠誠的擁護者。Facebook在VR領域布局許久,包括Quest系列VR產品,以及VR社交平臺Facebook Horizon,小扎立志要在五年內讓Facebook成長為一家元宇宙公司。
再看國內廠商,以騰訊為例,馬化騰口中描述的“全真互聯(lián)網(wǎng)時代”與元宇宙高度吻合。在AR、VR、互聯(lián)網(wǎng)等關鍵領域,騰訊已經(jīng)多有涉足,重點投資了沙盒游戲,早在2012年便以3.3億美元購入Epic Games 48.4%的股權。從下圖就可以看出,騰訊的觸角已經(jīng)遍布了整個元宇宙產業(yè)鏈。
對比來看,字節(jié)跳動的入局已經(jīng)算晚了。2020年初,該公司入股手游公司代碼乾坤。作為擁有自研物理引擎的UGC游戲創(chuàng)作平臺,除國外Roblox,代碼乾坤的《重啟世界》算國內獨一份。前段時間,位居國內VR企業(yè)第一的Pico也被字節(jié)跳動收購,可見,字節(jié)跳動也開始布局VR領域,發(fā)力元宇宙了。
除此之外,英偉達發(fā)布跨時代的Omniverse開放式平臺,為虛擬協(xié)作和實時逼真模擬打造。而谷歌、微軟、亞馬遜等國際巨頭也不甘落后,紛紛下場。但說到底,無論是VR,還是元宇宙,其發(fā)展都過于稚嫩。這一場被元宇宙裹挾的資本盛宴,到底是風口還是噱頭,還得再讓子彈飛一會。
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