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PC與移動(dòng)之爭 誰將主導(dǎo)VR的未來?

作者: 時(shí)間:2016-08-16 來源:VR日報(bào) 收藏
編者按:與其說哪個(gè)端口的VR設(shè)備能夠主導(dǎo)未來,不如說它們本身就是虛擬現(xiàn)實(shí)的未來。

   Rift作為PC 的領(lǐng)頭者,自2012年眾籌開始就收獲了大量的關(guān)注。的異軍突起主要得益于人們對于消費(fèi)級設(shè)備的渴求,它不僅一度打破了Kickstarter的籌款記錄,隨后還獲得了Facebook的青睞。

本文引用地址:http://www.ljygm.com/article/201608/295548.htm

  然而,雖然Facebook的注資加快了Rift的產(chǎn)出進(jìn)度,但PC端的設(shè)備距離普及消費(fèi)者市場還有很長的路要走,這在現(xiàn)在來看也是如此。2014年的Google I/O大會(huì)為虛擬現(xiàn)實(shí)帶來了新的血液,Carboard在暗流中應(yīng)運(yùn)而生。

  Google工程師David 和Damien肯定沒有想到,自己在業(yè)余時(shí)間打造的Carboard居然開拓了一種新的硬件形式,移動(dòng)VR迅速在消費(fèi)者市場中蔓延開來。由于Carboard只需要智能手機(jī)就能實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)的VR體驗(yàn),這使得幾乎所有人都有機(jī)會(huì)初探尖端科技的成果。

  在這樣的情況下,的主創(chuàng)Palmer Luckey只能無奈的發(fā)表了一系列推文,表示移動(dòng)VR才是虛擬現(xiàn)實(shí)的未來,而PC端的線纜阻礙了它的發(fā)展。PC與移動(dòng)端的VR之爭已經(jīng)是老生常談了,坦誠的說,移動(dòng)VR成為市場的主流確實(shí)是一種趨勢,但它遠(yuǎn)不是虛擬現(xiàn)實(shí)的未來。

  隨著時(shí)間的發(fā)展,VR設(shè)備的金字塔結(jié)構(gòu)將會(huì)逐漸成型,而各種類型的產(chǎn)品則在各司其職下穩(wěn)定前行。它們之間也許會(huì)有不同的資本偏重,但顛覆和替代的說辭,還未免言之過早。

  PC和主機(jī)端受眾固化,增量空間不大

  高昂的售價(jià)一直是PC端和主機(jī)端VR設(shè)備邁向市場的門檻,但拋開售價(jià)來看,它們的認(rèn)知度也相對較低。Playstation VR加上Playstation 4的總體售價(jià)也不過5000出頭,對比Gear VR所需動(dòng)輒六七千的智能手機(jī)來說,其實(shí)也相差無幾。但根據(jù)Greenlight VR的全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者研究報(bào)告來看,Gear VR已經(jīng)儼然成為了認(rèn)知度最高的VR產(chǎn)品。

  誠然,核心端的VR設(shè)備擁有更棒的交互、更好的內(nèi)容、更強(qiáng)的沉浸感,但對于普通民眾來說,設(shè)備的安裝和搭建,內(nèi)容的購買和游玩,都會(huì)成為使用核心設(shè)備的阻礙。這些阻礙,也只有相應(yīng)的受眾愿意去克服和接受。極客們可以成為產(chǎn)業(yè)的一部分,但還不能代表整個(gè)產(chǎn)業(yè),往F2P手游里充值內(nèi)購的人群就遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于那些花幾十塊錢購買獨(dú)立游戲的核心玩家,這也是一種普遍現(xiàn)象。

  但核心人群就一定少嗎?答案是否定的。以游戲主機(jī)為例,任天堂加上索尼的家用機(jī)和掌機(jī)銷量老早就突破了10億,業(yè)界攪屎棍微軟僅憑Xbox一個(gè)品牌也賣出了1億多臺(tái),日落西山的世嘉靠著最后一口氣則售出了8000多萬臺(tái)。

  核心端的VR設(shè)備憑借這個(gè)基數(shù)完全可以收獲不菲的營利,但它們還需面對一個(gè)無法規(guī)避的問題——潛在的受眾相對來說比較固化,并且有逐年銳減的趨勢。這就好比地下埋藏的石油,用一點(diǎn)就少一點(diǎn),短時(shí)間內(nèi)幾乎不會(huì)再生。

  但作為金字塔頂端的VR設(shè)備,它們應(yīng)該會(huì)占據(jù)B端市場的絕大多數(shù)份額。商用領(lǐng)域?qū)τ趦r(jià)格有著更寬松的接受度,同樣也需求更好的設(shè)備表現(xiàn)。


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